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 Le départ

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vinc2612
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MessageSujet: Le départ   Le départ Icon_minitimeSam 6 Jan - 18:31

Tout commence avec une série de questions qui déterminera quel pokémon vous serez. Ensuite, vous allez devoir choisir votre compagnon, et lui donner un nom. Le jeu en lui même commence après ça.

Vous vous réveillez à l'entrée du petit bois et votre compagnon est a côté. Il vous demande votre nom. Après une petite discution, un papilusion vous demande de retrouver chenipan à l'étage 3 du petit bois.

Petit bois :
étage 1 et 2 ; Le départ 265 Le départ 016 Le départ 191
étage 3 ; Le départ 265 Le départ 016 Le départ 191 Le départ 102

Description : le premier donjon est facile, mais faites attentions au capacités a PP des pokémons sauvages. En particulier charge qui peut ôter pas mal de vie et surtout hypnose de neounoeuf qui risque de vous endormir.

La mission terminée, vous recevez de papillusion une baie oran, pécha et fraive.

Vous allez ensuite au village, où votre compagnon vous donnes une base. Il vous demande de nommer l'équipe de secours et vous présente quelques petits trucs comme la boite aux lettres.


Dernière édition par le Ven 26 Jan - 19:29, édité 5 fois
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MessageSujet: Magnetis et taupiqueur   Le départ Icon_minitimeDim 7 Jan - 14:41

Sortez de la maison, votre compagnon est en train de roupiller. Votre compagnon est aussitôt réveillé par votre présence, il va vous expliquer quelques principes de base dans le jeu.
Pour commencer votre aventure, votre compagnon en profite alors pour fouiller un peu le contenu de la boîte aux lettres : Kit de Secours qui contient le Badge de Secouriste, la Boîte à Outils, un Journal Pokémon.

Vous recevez une lettre de Bekipan.
En lisant le courrier, vous êtes chargés d'une toute nouvelle mission. Votre précieuse aide apportée à Papilusion a fait entendre des Magneti. Vous devez sauver 2 magnetis qui sont en train d'évoluer, non pas naturellement, mais par fusion.
Les 2 autres magnetis ne peuvent pas entrer dans la grotte, c'est a vous de le faire.

Grotte éclair :
étage 1 et 2 ; Le départ 019 Le départ 029 Le départ 261
étage 3 ; Le départ 019 Le départ 029 Le départ 261 Le départ 100
étage 4 et 5 ; Le départ 100 Le départ 239 Le départ 311 Le départ 312
Attention ! Posipi n'est que dans la version rouge et négapi uniquement dans la version bleue

Description : Ce donjon est bien plus dur que le premier. C'est très difficile d'y parvenir dès le premier essai. J'ai du recommencer plusieurs fois. Attention a Medhyena pour son endurence et au pokémons électriques qui peuvent vous paralyser. (Faites aussi gaffe a statik de Elekid qui peut vous paralyser si vous attaquez en le touchant)

A l'étage 5, vous sauvez les magnetis.


Le lendemain, votre compagnon vous présente le village.
Choisissez puis faites deux missions (en deux jours).

Un triopikeur vous réveille dans votre base. Vous avez une nouvelle mission : sauver taupiqueur de airmure.


Mt Acier :
étages 1 à 4 ; Le départ 021 Le départ 263 Le départ 304 Le départ 343
étage 5 ; Le départ 263 Le départ 304 Le départ 236 Le départ 074 Le départ 307
étage 6 ; Le départ 304 Le départ 236 Le départ 074 Le départ 307 Le départ 374
étage 7 et 8 ; Le départ 304 Le départ 236 Le départ 074 Le départ 307 Le départ 374 Le départ 127
étage 9 ; Le départ 227 (boss)

Description : Le premier donjon avec boss ! Même s'il est relativement facile, ne le prenez pas trop à la légère. Attention au changement de stats (pour vous comme pour vos adversaires) et n'hésitez pas a alle aussi souvent que possible sur les cases miracle. Attention également a Balbuto qui à 10% de chances de vous rendre confus avec choc mental.

Boss : Airmure est un puissant pokémon. Sauf si vous avez un pokémon de foudre ou de feu avec vous. Sinon, utilisez les objet, comme gravalroche et explograine, qui peuvent attaquer a distance, ainsi que les baies oran, que je conseille de tenir.

Après avoir vaincu airmure, Les Magnetis que vous avez sauvés viennent alors vous aider pour revenir au village. Voilà, après un long discours entre les Pokémon, reposez vous de nouveau chez vous avec sauvegarde de la partie.

Vous recevrez 500 Poké en récompense, ainsi qu'un Ruban Pêcha, Ginseng.
Les Magnéti proposent ensuite de venir rejoindre dans votre équipe de secours. Acceptez, mais vous ne pouvez pas encore, il manque leur zone d'accueil.


Dernière édition par le Ven 26 Jan - 19:30, édité 5 fois
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MessageSujet: Vous VS Perfides   Le départ Icon_minitimeMar 9 Jan - 18:33

La nuit, gardevoir viens dans un de vos rêve. Le lendemain, un nouvel arrivant sur la place pokémon : Grodoudou, le marchant de zones d'accueil ! Il vous en offre deux, puis une troisième pour pouvoir recruter magneti.

En essayant de partir, un cotovol et l'équipe tengalice (composée de tengalie et de deux pifeuils) vous barrent la route. Il s'agit d'une mission que tengalice refuse de faire. L'équipe Alakazam (Alakazam, dracaufeu et tyranocif) arrive et force tengalice. Un ectoplasma vous espionne.

Le lendemain, le dojo makhuita est débloqué. Il s'agit d'un lieu d'entrainement, au sud de la place pokémon.

Le lendemain de la 3ème mission que vous faites, il se passe enfin quelque chose. Ectoplasma, Charmina et abo (l'équipe perfide) viens vous rendre visite, pour voler votre courrier.

Consultez le tableau d'affichage et faites 2 missions.
Le lendemain de la 2ème mission, chenipan arrive et vous demande de sauver chrisacier. L'équipe perfide viens vous prendre la mission. Le plus rapide obtiendra la récompense. Le bois sinistre est débloqué !

Bois sinistre :
Etage 1 ; Le départ 043 Le départ 185 Le départ 220
étage 2 ; Le départ 043 Le départ 185 Le départ 220 Le départ 192
étage 3 ; Le départ 043 Le départ 185 Le départ 220 Le départ 192 Le départ 161
étage 4 ; Le départ 043 Le départ 185 Le départ 192 Le départ 161 Le départ 266 Le départ 268
étage 5 ; Le départ 192 Le départ 161 Le départ 266 Le départ 268
étage 6 ; Le départ 192 Le départ 161 Le départ 266 Le départ 268 Le départ 285
étage 7 ; Le départ 192 Le départ 285 Le départ 165 Le départ 264
étage 8 et 9 ; Le départ 285 Le départ 165 Le départ 264 Le départ 123 Le départ 194
étage 10 ; Le départ 285 Le départ 165 Le départ 123 Le départ 194 Le départ 103 Le départ 163 Le départ 287
étage 11 ; Le départ 285 Le départ 123 Le départ 103 Le départ 163 Le départ 287
étage 12 ; Le départ 285 Le départ 103 Le départ 163 Le départ 287
étage 13 ; Le départ 094 Le départ 023 Le départ 308 (boss)

description : Les pokémons ne sont pas spécialement puissants, mais le donjon est long. Ils ont quand même quelque attaques embêtantes, comme vol'vie et ecras'face.

Boss : L'équipe perfide. Débarassez-vous de Charmina, qui a le moins haut niveau (12). Les autres sont de niveau 15. Maintenant qu'il reste deux adversaires, le combat sera plus facile. Comme d'habitude, l'attaque et les objets sont les clés de la victoire.

Après avoir vaincu l'équipe perfide, vous sauvez Chrisacier.


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MessageSujet: Sauvez Tengalice !   Le départ Icon_minitimeMer 10 Jan - 19:43

Le lendemain, cotovol viens vous voir. Tengalice ne semble pas être rentrer. Il vous confie alors la mission : sauver un autre cotovol au val silencieux, à l'étage -10 du val silencieux.

Val silencieux :

étages 1 à 3 ; Le départ 083 Le départ 216 Le départ 193 Le départ 013 Le départ 044
étage 4 ; Le départ 193 Le départ 013 Le départ 044 Le départ 269
étage 5 ; Le départ 193 Le départ 013 Le départ 044 Le départ 269 Le départ 060 Le départ 228
étage 6 ; Le départ 193 Le départ 013 Le départ 044 Le départ 269 Le départ 060 Le départ 228 Le départ 328 Le départ 167
étage 7 ; Le départ 193 Le départ 044 Le départ 269 Le départ 060 Le départ 228 Le départ 328 Le départ 167 Le départ 046
étage 8 ; Le départ 193 Le départ 044 Le départ 060 Le départ 328 Le départ 167 Le départ 046
étage 9 ; Le départ 044 Le départ 060 Le départ 328 Le départ 167 Le départ 046 Le départ 015
étage 10 vide

Description : Le donjon a un peu moins d'étage que le précédant, mais ses pokémons sont biens plus embêtants. Yanma et son vive-attaque vous touche a distance. Paras peut vous paraliser aver para-spore, et peut vous infliger en plus les statuts paralysé, empoisonné et endormi avec son pose spore qui peut s'activer quand vous le touchez.

A l'étage 10, vous voyez Tengalice évanoui. Elector arrive et l'enlève sur le mont foudre. Vous sauvez Cotovol et sortez du donjon.

Alakazam vous demande de sauver Tengalice. Il vous montre l'endroit, et y va lui même pour tenter le secours. Vous pouvez maintenant accéder au Mt foudre !

Mt foudre :
étage 1 ; Le départ 013 Le départ 032 Le départ 309 Le départ 331
étages 2 à 4 ; Le départ 013 Le départ 032 Le départ 309 Le départ 331 Le départ 017
étage 5 ; Le départ 017 Le départ 015 Le départ 125 Le départ 234
étage 6 ; Le départ 015 Le départ 125 Le départ 234 Le départ 181
étage 7 ; Le départ 015 Le départ 125 Le départ 234 Le départ 181 Le départ 207
étage 8 ; Le départ 015 Le départ 125 Le départ 234 Le départ 181 Le départ 207 Le départ 310
étage 9 ; Le départ 234 Le départ 181 Le départ 207 Le départ 310 Le départ 058
étage 10 ; Le départ 181 Le départ 207 Le départ 310 Le départ 058

Description : Il y a beaucoup d'aspicots qui baissent votre vitesse avec sécrétion, ce qui vous empêche de bien fuir en cas de besoin. Faites attention a scorplane qui peut vous empoisonner avec dard-venin et a Elektek qui peut vous paralyser avec une attaque électrique et son Statik (expliqué dans la grotte éclair)

Voilà la fin du donjon... C'est pas un peu trop facile ? Les créateurs du jeu ont pensé que si, c'est trop facile. Vous pouvez sauvegarder au gite puis reprendre l'aventure avec le pic du mont foudre.

Mt foudre - Pic
étages 1 et 2 ; Le départ 125 Le départ 181 Le départ 207 Le départ 058 Le départ 207
étage 3 ; Le départ 145 (boss)

Description : rien a dire de plus que le Mt foudre, sinon qu'il a beaucoup moins d'étage et qu'il possède un boss.


Boss :
Elector est très puissant. Utilisez comme toujours les objets et les capacités efficaces. Je vous conseille en plus d'utiliser des attaques susceptibles de changer son statut ou ses stats.

Après avoir vaincu Elector, Alakazam et son équipe arrive. Ils sont étonnés de votre victoire. Alakazam vous dit que pour savoir ce qui vous arrive, allez parler a Xatu, en haut du grand ravin.


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MessageSujet: Xatu et la légende de feunard   Le départ Icon_minitimeJeu 11 Jan - 18:37

Vous pouvez commencer l'ascension du Grand Ravin. Xatu se trouve après l'étage -12.

Grand Ravin :
étages 1 à 3 ; Le départ 084 Le départ 188 Le départ 206 Le départ 231
étage 4 ; Le départ 084 Le départ 045 Le départ 286
étage 5 ; Le départ 045 Le départ 286 Le départ 198 Le départ 332
étage 6 ; Le départ 045 Le départ 286 Le départ 198 Le départ 332 Le départ 164
étage 7 ; Le départ 198 Le départ 332 Le départ 164 Le départ 214
étage 8 ; Le départ 332 Le départ 164 Le départ 214 Le départ 168
étage 9 ; Le départ 214 Le départ 168
étages 10 et 11 ; Le départ 214 Le départ 168 Le départ 128
étage 12 ; Le départ 128 Le départ 229

Description : Ce donjon est légèrement plus dur que les précédents (logique vu qu'on avance dans l'histoire) mais vous devriez réussir facilement avec des pokémons entrainés.aucun pokémon particulièrement fort ou embêtant, mais faites attentions aux types. Il y en a pas mal (feu, plante, ténèbres, vol, insect, combat, normal, poison et sol).



Xatu vous parle et Ectoplasma arrive, caché et entends que vous êtes humain. Il est temps de rentrer.

Le lendemain, tout le monde parle de la légende de feunard, qui pourrait être vrai. Allez demander a Barbicha de vous la raconter.
En gros, un humain fut maudit par feunard et fut changé en pokémon. Il serait en relation avec les catastrophes naturelles. De retour sur la place, Ectoplasma fait comprendre a tous que vous êtes l'humain de la légende. Il est temps de prendre la fuite.


Fin de la première partie
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MessageSujet: Re: Le départ   Le départ Icon_minitime

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